Auf der E3 sprach Executive Vice President Lionel Raynaud über einige interessante Punkte. Er ist als EVP für einige der größten Spielereihen, die Ubisoft hat, verantwortlich. Er beaufsichtigt, gestaltet und leitet die Entwicklung von Assassin's Creed, Far Cry und Rainbow Six Siege. Assassins-Creed.de das Interview mit ihm übersetzt.
Zeiträume der Post-Launch-Inhalte Dabei erwähnte er, dass die Zeiträume, in denen sie Post-Launch-Inhalte veröffentlichen, jedes Jahr größer werden. Somit werden Spiele selbst nach vielen Monaten nach Veröffentlichung noch mit neuen Inhalten versorgt. Damit bleiben die Spieler noch viel länger in den Spielwelten, die Ubisoft erschaffen hat.
Selbst Singleplayer haben diese, wie es Origins bewiesen hat. Dieses wurde ganze 7 Monate lang mit Patches und neuen Inhalten versorgt. Zudem laufen immer noch die Prüfungen der Götter:
Mehrere Zeitperioden oder Länder in einem Spiel Früher oder später werden sie Technologien haben, die es ihnen ermöglicht, mehrere historische Zeitperioden in der selben Welt zu erschaffen. Als Beispiel wäre hier Assassin's Creed, um mit dem Animus von der einen in die nächste Periode zu wechseln. Möglich wäre auch, unterschiedliche Gebiete der Welt mit einem Reisesystem zu verbinden, damit man in einem Far Cry oder Watch Dogs nahtlos von einem ins nächste Land reisen kann.
Der Wechsel von langen zu kleineren, in sich geschlossenen Erzählungen Man hat in einem Spiel einen Konflikt und die Lösung dessen ist, als Beispiel, das Töten eines Gegners. Bist du damit fertig, ist das Spiel beendet, da es nichts mehr dort zu tun gibt.
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Zeiträume der Post-Launch-Inhalte Dabei erwähnte er, dass die Zeiträume, in denen sie Post-Launch-Inhalte veröffentlichen, jedes Jahr größer werden. Somit werden Spiele selbst nach vielen Monaten nach Veröffentlichung noch mit neuen Inhalten versorgt. Damit bleiben die Spieler noch viel länger in den Spielwelten, die Ubisoft erschaffen hat.
Selbst Singleplayer haben diese, wie es Origins bewiesen hat. Dieses wurde ganze 7 Monate lang mit Patches und neuen Inhalten versorgt. Zudem laufen immer noch die Prüfungen der Götter:
Mehrere Zeitperioden oder Länder in einem Spiel Früher oder später werden sie Technologien haben, die es ihnen ermöglicht, mehrere historische Zeitperioden in der selben Welt zu erschaffen. Als Beispiel wäre hier Assassin's Creed, um mit dem Animus von der einen in die nächste Periode zu wechseln. Möglich wäre auch, unterschiedliche Gebiete der Welt mit einem Reisesystem zu verbinden, damit man in einem Far Cry oder Watch Dogs nahtlos von einem ins nächste Land reisen kann.
Der Wechsel von langen zu kleineren, in sich geschlossenen Erzählungen Man hat in einem Spiel einen Konflikt und die Lösung dessen ist, als Beispiel, das Töten eines Gegners. Bist du damit fertig, ist das Spiel beendet, da es nichts mehr dort zu tun gibt.
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