Interview mit Lionel Raynaud - Assassin's Creed
Auf der E3 sprach Executive Vice President Lionel Raynaud über einige interessante Punkte. Er ist als EVP für einige der größten Spielereihen, die Ubisoft hat, verantwortlich. Er beaufsichtigt, gestaltet und leitet die Entwicklung von Assassin's Creed, Far Cry und Rainbow Six Siege. Assassins-Creed.de das Interview mit ihm übersetzt.
Zeiträume der Post-Launch-Inhalte Dabei erwähnte er, dass die Zeiträume, in denen sie Post-Launch-Inhalte veröffentlichen, jedes Jahr größer werden. Somit werden Spiele selbst nach vielen Monaten nach Veröffentlichung noch mit neuen Inhalten versorgt. Damit bleiben die Spieler noch viel länger in den Spielwelten, die Ubisoft erschaffen hat.
Selbst Singleplayer haben diese, wie es Origins bewiesen hat. Dieses wurde ganze 7 Monate lang mit Patches und neuen Inhalten versorgt. Zudem laufen immer noch die Prüfungen der Götter.
Mehrere Zeitperioden oder Länder in einem Spiel Früher oder später werden sie Technologien haben, die es ihnen ermöglicht, mehrere historische Zeitperioden in der selben Welt zu erschaffen. Als Beispiel wäre hier Assassin's Creed, um mit dem Animus von der einen in die nächste Periode zu wechseln. Möglich wäre auch, unterschiedliche Gebiete der Welt mit einem Reisesystem zu verbinden, damit man in einem Far Cry oder Watch Dogs nahtlos von einem ins nächste Land reisen kann.
Der Wechsel von langen zu kleineren, in sich geschlossenen Erzählungen Man hat in einem Spiel einen Konflikt und die Lösung dessen ist, als Beispiel, das Töten eines Gegners. Bist du damit fertig, ist das Spiel beendet, da es nichts mehr dort zu tun gibt.
Es war daher ihr Ziel, diese Vorgehensweise zu durchbrechen. Man soll nicht nur einmal der Held sein. Nachdem man einen Diktator oder Unterdrücker bezwungen hat, wird die Spielwelt darauf reagieren und man wird ein neues Ziel haben.
Zudem soll es auch weitere Auswirkungen haben, wenn man Gebiete befreit oder das Hauptziel des Spiels erreicht hat. Wirtschaftliche Auswirkungen, die Möglichkeit, selbst in die Politik einzusteigen oder sich ein Unternehmen aufzubauen. Hierbei gibt es viele denkbare Szenarien.
Die Zukunft der AI bzw. KI
Die künstliche Intelligenz hat viele Anwendungsmöglichkeiten. Daher sieht Ubisoft aktuell nur den Beginn des Ganzen. Sie arbeiten in den kanadischen Studios schon daran, schneller Inhalte zu erstellen, um mehr Inhalte zu haben.
Auch NPCs werden dadurch verändert. Raynaud gibt hier als Beispiel Far Cry 5 an. Durch die offene Spielwelt und den Fakt, dass die Spieler machen können, was sie wollen, mussten die NPCs auf die Taten der Spieler reagieren können. Kommt man nun also in eine Region, in der man noch nie war, werden einen NPCs erkennen, weil man in einer anderen Region etwas getan hat, was sie gut finden oder ihnen wichtig ist. Damit soll eine stärkere Verbindung zum Spieler aufgebaut werden. Das, was der Spieler tun, gefällt den Bewohnern der Spielwelt oder einer bestimmten Region.
Natürlich ist es noch ein weiter Weg, bis die KI soweit ist, dass sich NPCs noch mehr wie Menschen anfühlen. Doch nun hat Ubisoft die Technologie, dies zu erreichen.
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Zeiträume der Post-Launch-Inhalte Dabei erwähnte er, dass die Zeiträume, in denen sie Post-Launch-Inhalte veröffentlichen, jedes Jahr größer werden. Somit werden Spiele selbst nach vielen Monaten nach Veröffentlichung noch mit neuen Inhalten versorgt. Damit bleiben die Spieler noch viel länger in den Spielwelten, die Ubisoft erschaffen hat.
Selbst Singleplayer haben diese, wie es Origins bewiesen hat. Dieses wurde ganze 7 Monate lang mit Patches und neuen Inhalten versorgt. Zudem laufen immer noch die Prüfungen der Götter.
Mehrere Zeitperioden oder Länder in einem Spiel Früher oder später werden sie Technologien haben, die es ihnen ermöglicht, mehrere historische Zeitperioden in der selben Welt zu erschaffen. Als Beispiel wäre hier Assassin's Creed, um mit dem Animus von der einen in die nächste Periode zu wechseln. Möglich wäre auch, unterschiedliche Gebiete der Welt mit einem Reisesystem zu verbinden, damit man in einem Far Cry oder Watch Dogs nahtlos von einem ins nächste Land reisen kann.
Der Wechsel von langen zu kleineren, in sich geschlossenen Erzählungen Man hat in einem Spiel einen Konflikt und die Lösung dessen ist, als Beispiel, das Töten eines Gegners. Bist du damit fertig, ist das Spiel beendet, da es nichts mehr dort zu tun gibt.
Es war daher ihr Ziel, diese Vorgehensweise zu durchbrechen. Man soll nicht nur einmal der Held sein. Nachdem man einen Diktator oder Unterdrücker bezwungen hat, wird die Spielwelt darauf reagieren und man wird ein neues Ziel haben.
Zudem soll es auch weitere Auswirkungen haben, wenn man Gebiete befreit oder das Hauptziel des Spiels erreicht hat. Wirtschaftliche Auswirkungen, die Möglichkeit, selbst in die Politik einzusteigen oder sich ein Unternehmen aufzubauen. Hierbei gibt es viele denkbare Szenarien.
Die Zukunft der AI bzw. KI
Die künstliche Intelligenz hat viele Anwendungsmöglichkeiten. Daher sieht Ubisoft aktuell nur den Beginn des Ganzen. Sie arbeiten in den kanadischen Studios schon daran, schneller Inhalte zu erstellen, um mehr Inhalte zu haben.
Auch NPCs werden dadurch verändert. Raynaud gibt hier als Beispiel Far Cry 5 an. Durch die offene Spielwelt und den Fakt, dass die Spieler machen können, was sie wollen, mussten die NPCs auf die Taten der Spieler reagieren können. Kommt man nun also in eine Region, in der man noch nie war, werden einen NPCs erkennen, weil man in einer anderen Region etwas getan hat, was sie gut finden oder ihnen wichtig ist. Damit soll eine stärkere Verbindung zum Spieler aufgebaut werden. Das, was der Spieler tun, gefällt den Bewohnern der Spielwelt oder einer bestimmten Region.
Natürlich ist es noch ein weiter Weg, bis die KI soweit ist, dass sich NPCs noch mehr wie Menschen anfühlen. Doch nun hat Ubisoft die Technologie, dies zu erreichen.