Umfrage
Wirst du dir Assassin's Creed Shadows holen?
Ja
Nein
Weiss ich noch nicht
Zufallsbilder
  • Keyart
  • Preview: Community Event 2007 | Assassin's Creed 1

    Was war ich doch skeptisch als ich Assassin’s Creed als erstes Mal in Trailerform über den Bildschirm flimmern sah. Im Orient flitzt ein Kuttenträger von Dach zu Dach und meuchelt Leute nieder. Da dachte ich an einen langweiligen Mix aus Hitman und Prince of Persia, zumal letzteres doch bereits eine erfolgreiche Formel im Hause Ubisoft war. Doch da mich Assassin’s Creed immer mehr in den Bann zog, war ich umso gespannter zu sehen, was das Spiel wirklich für einen bereithielt.


    Die Steuerung


    Da ich beim Event in Düsseldorf etwas später ankam als die anderen, bekam ich eine kurze Einführung durch Thom, was die Steuerung betrifft. Ich hatte im Vorfeld in vielen Previews gelesen, dass das Handling des Protagonisten Altair schon als anspruchsvoll und weniger einsteigerfreundlich galt. In der Tat ist es etwas knifflig gewesen, Altair von der ersten Spielminute an allmögliche Moves abzuverlangen. Die heutigen Gamepads mögen schon viele Tasten aufweisen, doch es sind letztendlich wieder Tastencombos, die Altair mit einer schier unglaublichen Bewegungsfreiheit ausstatten. Solche Kombinationen gilt es dann in der richtigen Situation auch parat zu haben, um unseren Auftragskiller perfekt unter Kontrolle zu halten.

    Anfangs scheiterte ich noch an Kleinigkeiten wie dem Erklimmen von Wänden und dem Hinabtauchen in den nächsten Heuballen. Doch dann öffnet sich die Schere langsam und man wächst mit der Kontrolle zu einem Tier heran, das sich wild uns spielerisch in der Welt von Assassin’s Creed herumbewegt. Es macht einfach verdammt viel Spaß, durch eine der drei Städte zu laufen und sich vorzunehmen, den einen oder anderen Weg einzuschlagen, der einem spontan in den Sinn kommt. Ebenso gefiel mir die Komponente im Spiel, auf der Flucht zu sein und die Verfolger abschütteln zu müssen. Allein diese Mechanik veranlasste mich in GTA schon dazu, Polizeisterne zu sammeln und mich durch die Stadt hetzen zu lassen. In Assassin’s Creed fühlt man sich dank Altairs Agilität jedoch noch mehr in der Lage, mit den Wachen Spielchen zu spielen, die einem ein herrliches Vergnügen bereiten. Rennen sie mir hinterher, so erklimm ich das nächste Haus. Klettern sie mir nach, so packe ich sie und schubse sie herunter. Wird es mir zu eng und habe ich zu viele Verfolger, so stürze ich mich per Leap of Faith in den nächsten Heuballen, sofern ich ihn finde.

    Doch leider gehen Fluchtversuche nicht immer gut und ein direkter Kampf ist unausweichlich. Der Kampf erschien mir vom Ablauf her zuerst etwas simpel, doch auch hier wird man belohnt, wenn man sich genauer damit beschäftigt. Normale Attacken, die mit einem Knopfdruck verübt werden, schaden den Gegnern keinesfalls so sehr wie gut getimte Konterattacken. Durch mangelnde Geduld und teilweise durch Ratlosigkeit in Kämpfen drückte ich auf dem Pad immer schön die Knöpfchen, ohne mich jedoch großartig von einer Gegnerschar befreien zu können. Gerade gegen die Tempelritter benötigte man dann noch mehr Können und Geduld, um sich überhaupt behaupten zu können.

    Zusammenfassend kann ich in puncto Steuerung nur sagen, dass Assassin’s Creed es einem am Anfang vielleicht nicht leicht macht, man aber umso mehr dafür belohnt wird, je tiefer man in das Spiel hineinsteigt. Ich fühlte mich ein wenig an ein Beat ‘em Up erinnert, in dem ich von jedem Charakter die jeweiligen Special Moves genau erlernen will, um die Gegner möglichst galant und vielfältig auszuschalten. Als ich beim Event in Düsseldorf herumging, hörte ich immer mal wieder hier und dort ein „Wow, das kann ich auch machen? Das geht?“. Assassin’s Creed überrascht den Spieler immer wieder mit neuen Möglichkeiten.

    Doch auch an der Steuerung gibt es Kritikpunkte: So entpuppt sich das Anvisieren als ein recht unnützes Feature, welches eher zum Ärgernis als zur Erleichterung beiträgt. Plant man beispielsweise einen äußerst hinterlistigen Sprungangriff mit dem Hidden Blade von oben herab und visiert man eine Wache an, so kann es passieren, dass man die falsche erwischt. Bewegt sich die fälschlich markierte Person auch noch aus dem Bildschirm heraus, verliert man das eigentliche Ziel völlig aus den Augen. Ein Umschalten oder Hin- und Herspringen zwischen anvisierbaren Zielen ist nicht möglich. Es mag an mangelnder Übung liegen, aber gerade Sprungattacken fühlten sich generell etwas hakelig an und scheiterten anscheinend oft an einem ungünstigen Winkel zum Ziel, was Altair mit einem weniger eleganten Danebenspringen quittierte.


    Die Story


    Zur Hauptstory kann man aufgrund der begrenzten Spielzeit nicht viel sagen, zudem wir natürlich auch jetzt beim Event in Düsseldorf noch nicht den Anfang des Spiels sehen konnten. Wir wissen, dass es um Zeitreisen geht und finden auch zwischendurch von der Science-Fiction angehauchte Elemente wieder. Ein Beispiel dafür wäre z.B. der von Schriftzügen durchzogene Bildschirm nach dem Ableben oder der weiße Datennebel, in dem Altair steht, während die Spielwelt geladen wird. Eine weibliche Computerstimme versorgt euch derweil mit Tipps zum Gameplay. Wichtige Momente werden durch in-game Cutscenes erzählt, von denen ich einige beobachten konnte. Meistens handelte es sich dabei um Dialoge mit Schlüsselfiguren des Spiels.

    Etwas enttäuscht war ich davon, dass die Interaktion mit der Bevölkerung eher oberflächlich erscheint. Natürlich war es toll zu sehen, wie gerettete Mönche oder Bürger hinterher dazu führten, dass einem bei den Aufträgen geholfen wird. Bürger zerrten an den Wachen, stolperten in den Weg und warfen Steine, wogegen man in der Gruppe der Mönche untertauchen konnte. Das sind natürlich Features, die zu begeistern wirken und die symbolisieren, wie dynamisch die Spielwelt ist. Doch mit keiner Person aus der Bevölkerung scheint man innigere Kontakte oder Interaktionen zu pflegen. Die Bürger oder Mönche lassen sich beispielsweise retten, geben ihre Dankesrede ab und verschwinden dann aus dem Plot. Da Jade Raymond auch von anderen Assassinen sprach, denen man begegnet, hoffte ich, dass mehrere davon auch wichtige NPCs sind, mit denen man in Missionen interagiert, kooperiert oder sogar konkurriert. Nach viel Suchen und Nachfrage beim Community Team von Ubisoft, scheint in der Hinsicht jedoch nichts bekannt zu sein.

    Überraschender war für mich eher die Tatsache, dass Altair teilweise sogar einen äußerst gefühlvollen Kontakt zu seinen Zielpersonen pflegt, während sie das Leben verlässt. Er spricht zu ihnen, befragt sie und begleitet sie sogar auf dem Weg ins Jenseits. Ein Aspekt, der wahrscheinlich nicht nur der USK gefällt, sondern auch wirklich beweist, dass Altair nicht vollkommen gefühllos tötet.


    Die Grafik


    Die Grafik und Atmosphäre des Spieles ist mit einem Wort: Einmalig. Jede Ecke, jeder Winkel des Spiels ist einfach stylisch. Von futuristisch in Blau und Weiß gehaltenen Menüs bis zur normalen Spielgrafik. Allem voran steht natürlich Altair selbst, der nicht nur äußerst fein und liebevoll modelliert ist, sondern auch noch unglaublich viele Animationen aufweist. Ich habe noch nie eine so lebendig und menschlich wirkende Spielfigur gesehen. Es ist eine schlichte Augenweide, Altair dabei zu beobachten, wie er an Gebäuden herum klettert, springt, greift oder kämpft. Jedes Holzstück, jeder Balken, jede Häuserkante, jeder Vorsprung, jeder Fenstersims, jede Verzierung – alles, was da ist wird exakt vom Protagonisten gepackt oder mit den Füßen erreicht. Aus sind die Zeiten, in denen Charaktere unnatürlich ins Nichts greifen oder sich auf Dingen abstützen, die nicht da sind. „What you see is what you get“, trifft hier auf jeden Fall zu. Altairs Bewegungen und die Sicherheit, die er ausstrahlt, wirken zusammen mit seinem – anscheinend von John Wayne inspirierten – Gang einfach nur cool. Zur Coolness ebenso förderlich beitragen können die cineastischen Kämpfe, in denen die Kamera immer wieder Konterattacken wie ein Finish Him einfängt und aus der Nähe zeigt.

    Ebenso lohnenswert ist die Anzahl und Vielfalt der NPCs. Ich war bereits beeindruckt von der Anzahl der unterschiedlichen Charakterdesigns, die Ubisoft in einem Video einblendete. Beim Spielen sah ich sie nun tatsächlich auch durch die Gassen der Straßen flanieren, beim Einkaufen oder Plaudern. Sowohl Akkon, Damaskus als auch Jerusalem wirken eindeutig belebt und ihre Bewohner sehen nicht aus wie ein Angriff der Klonkrieger. Nur in äußerst seltenen Fällen glaubte ich den Kopf einer Wache auf den Schultern eines anderen Bürgers wiedererkannt zu haben.

    Neben der Liebe zum Detail bei der Architektur und dem Charakterdesign sind es auch kleine Dinge wie herumfliegender Staub, Federn, Blätter, über der Stadt kreisende Vögel oder das vor Anstrengung verzerrte Gesicht von Altair, wenn er sein Schwert in den Bauch eines Gegners rammt.

    Schön ist auch, dass die Städte u.a. ganz anderen Farbspektren folgen. Spielte man zuvor in einer von Weiß, Blau und Grau geprägten Stadt wie Akkon, freut sich die eigene Netzhaut über den Wechsel zu den Sandtönen und der generell farbenfreudigeren Kulisse in Damaskus und Jerusalem, wo die Bevölkerung natürlich auch dementsprechende Kleidung trägt.

    Ein paar Wehrmutstropfen schleichen sich jedoch auch im grafischen Bereich von Assassin’s Creed ein: Gelegentlich konnte man ein leichtes Clipping bei Häusertexturen vermerken und die Vegetation im Spiel erscheint leider sehr statisch. Gerade bei den großen Palmen, die einem orientalische Gefühle bescheren, macht es sich bemerkbar. Denn wogegen sich Fahnen und Kleidungsstücke realistisch im Wind bewegen, geben Palmen und Büsche nicht nach und wirken wie festgeschraubt. Es ist eigentlich nur eine Kleinigkeit, die jedoch vielen Gamern beim Event in Düsseldorf auffiel und die Frage aufbringt, ob zusätzliche Windeffekte viel Ressourcen gekostet hätten.

    Abschließend noch ein Wort zur PS3 vs. Xbox 360 Debatte: Als ich zum Event kam, war ich überrascht, dass auch PS3 Displays aufgestellt wurden. Da meine Heimplattform eine 360 ist, hatte ich mich dort zuerst niedergelassen und mich später vor eine PS3 gesetzt. Ich hatte bei AC als typischen Multiplattformtitel erwartet, dass beide Systeme komplett identisch im grafischen Bereich sind. Doch dann musste ich einigen anderen Gästen zustimmen, die meinten, dass die Texturen auf der PS3 etwas schwächer wirkten und die Gesichter der NPCs etwas gröber erschienen. Da ich an einer PS3 saß, die direkt neben einer 360 stand, konnte ich Spielszenen in Akkon direkt miteinander vergleichen. Es mag ein subjektiver Eindruck sein, aber die 360 erscheint hier etwas besser wegzukommen.


    Der Sound


    Zur Soundkulisse kann ich leider wenig sagen, da die leise eingestellten Lautsprecher der LCDs auch noch gegen die Beschallung der Bar ankämpfen mussten. So entzogen sich viele Soundeffekte oder der Soundtrack meiner Bewertung. Die dt. Sprachausgabe konnte ich bei den NPCs teilweise hören und bin für In-Game Zwischensequenzen extra an die jeweilige Konsole näher herangegangen. Die dt. Sprachausgabe ist enorm gut gelungen und reiht sich meiner Meinung nach in andere sehr gute Arbeiten von Ubisoft wie GRAW oder die Prince of Persia Serie ein. Altairs Stimme kam mir bekannt vor und ich habe die vage Vermutung, es handle sich um die dt. Stimme des Schauspielers Clive Owen. Ansonsten sind die Städte gespickt mit vielerlei Sprachen und dt. Sprachsamples mit Akzent, die jedoch nie aufgesetzt wirken.

    Die isolierten Soundtrack Samples als MP3 gaben mir schon im Vorfeld einen Vorgeschmack auf den tollen Soundtrack von Jesper Kyd, der ja schon Musik für Spiele wie Hitman, Kane and Lynch und Unreal Tournament III komponierte.


    KI und Schwierigkeitsgrad


    Ähnlich wie es zuletzt Bioshock versuchte, versucht auch Assassin’s Creed eine künstliche Welt mit eigenständigen, lebensecht wirkenden Charakteren zu erschaffen, die individuell auf Ereignisse reagieren. Aufgrund mangelnder Spielzeit habe ich vielleicht nicht mal alle Aspekte beobachten können, aber es ist erstaunlich, was man in kurzer Zeit miterleben kann. Diskretes Vorgehen ist das A und O in Asssassin’s Creed und deshalb brauchte ich mich nicht zu wundern als ich von Wachen verfolgt wurde, nachdem ich voller Ungeduld losrannte und durch die Menge brach, nur weil mir langsames Gehen zum Ziel als zu lahm erschien. Hier kommt einfach der Realismus des Spiels zum Vorschein, denn wer von uns dreht sich nicht um und wundert sich, wenn jemand wie verrückt durch eine dt. Innenstadt rennt. Man muss also umdenken, da digitale Bürger fast wie echte mittelalterliche Bürger handeln. Dass einen die Bewohner auch verwundert betrachten und aufblicken, wenn man auf ihren Dächern rumrennt, braucht auch nicht mehr zu verwundern.

    Auch die Wachen verhalten sich sehr realistisch und flüchten z.B. auch mal, wenn sie sich machtlos fühlen, um dann wieder mit den großen Brüdern zurückzukehren. Herumliegende Leichen wecken die Alarmbereitschaft und lassen Wachen vorsichtig die Umgebung absuchen.

    Sehr schön ist natürlich auch, wenn die Rettung der Bürger auch zu deren Unterstützung führt und man sich auf einer Flucht kurz umdreht und sieht, wie die Bürger die Verfolger belagern. Alles fügt sich zu einem realistischen Gesamtbild zusammen und erfreut den Spieler dadurch, dass er bei Assassin’s Creed Dinge beachten muss, die auch in der echten Welt zu den Spielregeln gehören.

    Komplett unlogisch erschien mir jedoch die Tatsache, dass es anscheinend im Mittelalter ein generelles Verbrechen war, auf Häuser zu klettern. Denn auf Dächern postierte Wachen schlugen sofort Alarm und griffen mich an, sobald ich mich zeigte. Hier wäre es wohl realistischer gewesen, wenn die Wachen erst Skepsis und ab einem gewissen Abstand dann Feindseligkeit zeigen würden.

    In mehreren Presse-Previews zum Spiel las ich darüber, dass das Spiel zeitweise zu schwer wäre und in den Städten quasi überall Soldaten und Bogenschützen postiert wären. In meinen ersten Spielminuten fand ich Assassin’s Creed jedoch sogar zu leicht. Ich konnte Bürger von korrupten Stadtwachen befreien und meine Verfolger problemlos abhängen, indem ich mich auf den Häuserdächern in überdachte Betten (?) stürzte. Gerade solches Mobiliar fand sich auf sehr vielen umliegenden Häusern, weshalb sich theoretisch unzählige Verstecke anboten. Doch ich wurde eines besseren belehrt als ich tollkühn in eine Stadt hineinreiten wollte und seit den Stadttoren Fieslinge an meinen Fersen kleben hatte, die ich einfach nicht los wurde und die mich aus den scheinbar sichersten Verstecken rausholten. Denn wer schon einmal wirklich viel Aufmerksam auf sich zog, der bekommt den vollen Einsatzeifer der Wachen zu spüren, die einem hinterherspringen und auch waghalsigere Manöver fast genauso gut beherrschen wie man selbst. Besonders die Tempelritter scheinen einem das Leben im späteren Spielverlauf äußerst schwer zumachen, falls man zusätzlich noch in Nahkämpfe verstrickt wurde.




    Fazit


    Leider konnte ich nicht genügend Zeit mit dem Spiel verbringen, damit ich eine endgültige Note oder Tendenz in der Wertung abgeben könnte. Doch um schnell die Frage zu beantworten: Ja, Assassin’s Creed wird dem Hype gerecht! Die Atmosphäre, der Bewegungsreichtum, die Handlungsfreiheit, die komplexe und individuelle Steuerung und sicherlich nicht zuletzt die geheimnisvolle Story des Spiels rechtfertigen sicher Gold-Awards und hohe Wertungen. Von den Missionen her konnte ich bedauerlicherweise nur die Rettung von Bürgern und die Aussichts-Missionen spielen und bei anderen Missionen zusehen. Einzig die Abwechslung der möglichen Aktivitäten gibt mir etwas zu denken. Die Spielwelt von Assassin’s Creed ist groß und realistisch und deswegen würden sich ähnlich viele Beschäftigungsmöglichkeiten anbieten. Es bleibt zu hoffen, dass die Story zusammen mit den Missionstypen (Ermordung, Flaggensammeln, Flaggen-Rennen, Bürgerrettung, Erkundung) genug Abwechslung bietet, dass sich Gameplay-Schemata nicht zu stark wiederholen. Doch die ersten Reviews ließen schon verlauten, dass es mit Altair nicht langweilig ist und auch ich kann es kaum erwarten, das Spiel endlich ausgiebig zu erkunden! Kaufen!
    geschrieben von Kalziumfunke