Im Studio mit Scott Phillips - Assassin's Creed Odyssey
Die Interviewreihe „Hinter den Kulissen im Studio" wird mit Odyssey weitergeführt. Das zeigt uns Game Director Scott Phillips, der als Erstes mit Fragen gelöchert wird.
Dabei geht es um seinen Werdegang bei Ubisoft, das Kernteam von Syndicate, wie sie erneut für Odyssey zusammenkamen und vieles mehr.
Werdegang bei Ubisoft
Seit 2002 ist er in der Spielebranche tätig und kam 2014 als Game Director zu Ubisoft, wo er sogleich an Syndicate arbeitete. Da er nach einer Herausforderung suchte, gehörte der Wechsel in ein neues Land und einer neuen Sprache einfach dazu. Ganz unterschiedliche Zeiten waren ebenfalls mit von der Partie.
Das Abenteuer mit Syndicate
Als er mit Syndicate startete, ging Unity gerade durch die letzten Produktionsphasen. Einige Teile davon durfte er spielen. Somit sah er, wie Unity aussah und wie Syndicate aussahen wird und war von der Qualität überwältigt. Somit hatte er ein gutes Gefühl bezüglich dem Projekt, dem Studio und dem Ausmaß des Ganzen. Danach arbeitete er an Syndicate und lernte dabei das gesamte Team sehr gut kennen.
Ist das Kernteam von Syndicate das Gleiche wie bei Odyssey?
Es ist sehr ähnlich. Scott Phillips ist bei Syndicate und Odyssey Game Director. Jonathan Dumont war World Director von Syndicate und ist nun Creative Director bei Odyssey. Produzent ist Marc Alexis und World Director Benjamin Hall, welcher vorher Leiter bei Syndicate war.
In den letzten drei Jahren konnte sie sich noch besser kennen lernen. Er findet, dass es der Produktion sehr hilft, wenn man eine gute persönliche Basis mit seinen Kollegen hat und weiß, was sie denken oder sagen möchten, bevor sie es überhaupt angesprochen haben.
So weiß er nun, wenn er in einem bestimmten Bereich etwas machen möchte, wie z. B. Animationen oder etwas in der Welt, mit wem er darüber sprechen muss und wie er es erreichen kann, was er machen möchte. Zudem ist die Schnelligkeit gut ausgeprägt, weil sie einander vertrauen.
Arbeitsalltag als Game Director
Je nach aktueller Projektphase hat er einen unterschiedlichen Arbeitsalltag. Bei Veröffentlichung des Interviews waren sie kurz vor dem Release der Odyssey. Daher bestand sein Tag zum Großteil daraus, Odyssey so oft wie möglich zu spielen. Wie er angibt, ist das tatsächlich angenehm, da es in dieser großen Spielwelt immer etwas Neues gibt zum Entdecken.
In den höheren Ebenen arbeiten Game Director und Creative Director an der Vision für das Spiel. Was genau stellen wir uns vor, Welche Erfahrungen sollen die Spieler über bestimmte Aspekte erhalten, etc. Zudem arbeitet er mit allen Direktoren gleichermaßen zusammen. Egal für Audio, Art, Animation oder World. Er arbeitet mit ihnen allen. Doch auch mit den Spieldesignern hat er ein enges Arbeitsverhältnis. Ihnen geht es darum um die Erfahrung und dem Team zu vermitteln, welche Art von Erfahrung vermittelt werden und was sie Spieler beim Spielen eines bestimmten Abschnittes oder beim Nutzen eines Features fühlen soll.
Größte Leistung beim Erschaffen der Welt von Odyssey
Da sie in Syndicate das vikorianische London erschufen, verglichen sie seitdem alles damit. Einige der Städte in der Spielwelt von Odyssey sind so groß wie London in Syndicate. Ihre größte Leistung war daher, die Orte lebendig, interessant und authentisch aussehen zu lassen. Zudem auch das Gefühl, in einer lebenden und realistischen Welt zu sein, ist ihnen geglückt.
Wie Phillips angibt, hat es lange dauert, bis sie der Welt die richtige Dichte geben konnten. Mit dem World Director Benjamin Hall hatte er viele Diskussionen darüber, wie die Welt aufgebaut sein sollte, z. B. viele Städte, wie viel Wildnis und wie viel Raum für den Spieler gelassen werden sollte, damit dieser einfach reisen kann. Da sie immer unter Zeitdruck stehen, müssen diese Bereiche schnell festgelegt werden. Aus seiner Sicht haben sie eine wirklich coole Version erschaffen, wie das antike Griechenland vor gut 2.500 Jahren angefühlt haben könnte.
Erlebnisse der Community mit Odyssey
Da das Spiel auf Entscheidungen ausgelegt ist, ist er darauf am meisten gespannt. Speziell in den Dialogen und bei den Quests haben die Spieler nun die Wahl, sich zu entscheiden, was sie tun wollen und was nicht. Weiterhin ist die Anpassung der Ausrüstung, der Fähigkeiten, des Schiffes un der Mannschaft vollkommen in der Hand der Spieler. Damit wollte das Team, dass sich das Spiel viel individueller anfühlt. Er glaubt, dass die Spieler überrascht und glücklich darüber sein werden, welche verschiedene Dinge sie tun können und welche Auswirkungen diese haben werden.
Entscheidungen - Frühes Thema in der Entwicklung?
Schon in der ersten Diskussion über das Spiel wurde darüber gesprochen, dass Entscheidungen ein Hauptelement sein wird. Dies wollten sie als ihr größtes Ziel erreichen. Wie er glaubt, haben sie in in den letzten drei Jahren wirklich etwas Fantastisches erschaffen. Wenn er jetzt das Spiel spielt, entdeckt er immer wieder Dinge, die neu gemacht wurden oder nach der Veröffentlichung eingefügt wurden. Das Gefühl bei Odyssey ist ganz anders und neues als bei den vorherigen Teilen. Es ist nun mehr ein Rollenspiel, wo man in einer Welt viele Stunden verbringen kann und jene zu der seinen machen kann.
Abschließende Gedanken?
Er hofft sehr, dass die Spieler Spaß am Spiel haben werden. Es wurde eine Menge Liebe ins Projekt gesteckt und er selbst in ein Fan der Reihe. Zudem hofft er, dass sie Community die Richtung zum Rollenspiel mögen. Das Spiel, welches sie vor drei Jahren starteten, ist genau das, was sie nun veröffentlicht haben. Wie er sagt, ist das relativ selten. Weiterhin er ist stolz darauf, dass sie ihre Vision des Spiels liefern konnten und findet, dass diese sehr schön umgesetzt wurde.
Zurück zu den Interviews
Dabei geht es um seinen Werdegang bei Ubisoft, das Kernteam von Syndicate, wie sie erneut für Odyssey zusammenkamen und vieles mehr.
Werdegang bei Ubisoft
Seit 2002 ist er in der Spielebranche tätig und kam 2014 als Game Director zu Ubisoft, wo er sogleich an Syndicate arbeitete. Da er nach einer Herausforderung suchte, gehörte der Wechsel in ein neues Land und einer neuen Sprache einfach dazu. Ganz unterschiedliche Zeiten waren ebenfalls mit von der Partie.
Das Abenteuer mit Syndicate
Als er mit Syndicate startete, ging Unity gerade durch die letzten Produktionsphasen. Einige Teile davon durfte er spielen. Somit sah er, wie Unity aussah und wie Syndicate aussahen wird und war von der Qualität überwältigt. Somit hatte er ein gutes Gefühl bezüglich dem Projekt, dem Studio und dem Ausmaß des Ganzen. Danach arbeitete er an Syndicate und lernte dabei das gesamte Team sehr gut kennen.
Ist das Kernteam von Syndicate das Gleiche wie bei Odyssey?
Es ist sehr ähnlich. Scott Phillips ist bei Syndicate und Odyssey Game Director. Jonathan Dumont war World Director von Syndicate und ist nun Creative Director bei Odyssey. Produzent ist Marc Alexis und World Director Benjamin Hall, welcher vorher Leiter bei Syndicate war.
In den letzten drei Jahren konnte sie sich noch besser kennen lernen. Er findet, dass es der Produktion sehr hilft, wenn man eine gute persönliche Basis mit seinen Kollegen hat und weiß, was sie denken oder sagen möchten, bevor sie es überhaupt angesprochen haben.
So weiß er nun, wenn er in einem bestimmten Bereich etwas machen möchte, wie z. B. Animationen oder etwas in der Welt, mit wem er darüber sprechen muss und wie er es erreichen kann, was er machen möchte. Zudem ist die Schnelligkeit gut ausgeprägt, weil sie einander vertrauen.
Arbeitsalltag als Game Director
Je nach aktueller Projektphase hat er einen unterschiedlichen Arbeitsalltag. Bei Veröffentlichung des Interviews waren sie kurz vor dem Release der Odyssey. Daher bestand sein Tag zum Großteil daraus, Odyssey so oft wie möglich zu spielen. Wie er angibt, ist das tatsächlich angenehm, da es in dieser großen Spielwelt immer etwas Neues gibt zum Entdecken.
In den höheren Ebenen arbeiten Game Director und Creative Director an der Vision für das Spiel. Was genau stellen wir uns vor, Welche Erfahrungen sollen die Spieler über bestimmte Aspekte erhalten, etc. Zudem arbeitet er mit allen Direktoren gleichermaßen zusammen. Egal für Audio, Art, Animation oder World. Er arbeitet mit ihnen allen. Doch auch mit den Spieldesignern hat er ein enges Arbeitsverhältnis. Ihnen geht es darum um die Erfahrung und dem Team zu vermitteln, welche Art von Erfahrung vermittelt werden und was sie Spieler beim Spielen eines bestimmten Abschnittes oder beim Nutzen eines Features fühlen soll.
Größte Leistung beim Erschaffen der Welt von Odyssey
Da sie in Syndicate das vikorianische London erschufen, verglichen sie seitdem alles damit. Einige der Städte in der Spielwelt von Odyssey sind so groß wie London in Syndicate. Ihre größte Leistung war daher, die Orte lebendig, interessant und authentisch aussehen zu lassen. Zudem auch das Gefühl, in einer lebenden und realistischen Welt zu sein, ist ihnen geglückt.
Wie Phillips angibt, hat es lange dauert, bis sie der Welt die richtige Dichte geben konnten. Mit dem World Director Benjamin Hall hatte er viele Diskussionen darüber, wie die Welt aufgebaut sein sollte, z. B. viele Städte, wie viel Wildnis und wie viel Raum für den Spieler gelassen werden sollte, damit dieser einfach reisen kann. Da sie immer unter Zeitdruck stehen, müssen diese Bereiche schnell festgelegt werden. Aus seiner Sicht haben sie eine wirklich coole Version erschaffen, wie das antike Griechenland vor gut 2.500 Jahren angefühlt haben könnte.
Erlebnisse der Community mit Odyssey
Da das Spiel auf Entscheidungen ausgelegt ist, ist er darauf am meisten gespannt. Speziell in den Dialogen und bei den Quests haben die Spieler nun die Wahl, sich zu entscheiden, was sie tun wollen und was nicht. Weiterhin ist die Anpassung der Ausrüstung, der Fähigkeiten, des Schiffes un der Mannschaft vollkommen in der Hand der Spieler. Damit wollte das Team, dass sich das Spiel viel individueller anfühlt. Er glaubt, dass die Spieler überrascht und glücklich darüber sein werden, welche verschiedene Dinge sie tun können und welche Auswirkungen diese haben werden.
Entscheidungen - Frühes Thema in der Entwicklung?
Schon in der ersten Diskussion über das Spiel wurde darüber gesprochen, dass Entscheidungen ein Hauptelement sein wird. Dies wollten sie als ihr größtes Ziel erreichen. Wie er glaubt, haben sie in in den letzten drei Jahren wirklich etwas Fantastisches erschaffen. Wenn er jetzt das Spiel spielt, entdeckt er immer wieder Dinge, die neu gemacht wurden oder nach der Veröffentlichung eingefügt wurden. Das Gefühl bei Odyssey ist ganz anders und neues als bei den vorherigen Teilen. Es ist nun mehr ein Rollenspiel, wo man in einer Welt viele Stunden verbringen kann und jene zu der seinen machen kann.
Abschließende Gedanken?
Er hofft sehr, dass die Spieler Spaß am Spiel haben werden. Es wurde eine Menge Liebe ins Projekt gesteckt und er selbst in ein Fan der Reihe. Zudem hofft er, dass sie Community die Richtung zum Rollenspiel mögen. Das Spiel, welches sie vor drei Jahren starteten, ist genau das, was sie nun veröffentlicht haben. Wie er sagt, ist das relativ selten. Weiterhin er ist stolz darauf, dass sie ihre Vision des Spiels liefern konnten und findet, dass diese sehr schön umgesetzt wurde.