Unser Preview: Wir haben Assassin's Creed III angespielt
Eine kühle Brise wehte durch den Anleger Elbphilharmon in der Hafen City von Hamburg. Doch so kühl die Brise auch war, desto kräftiger strahlte die Sonne auf das Elbwasser am Steg. Ein Schiff lag sanft wie eine Feder vollkommen ruhig auf dem Hafenwasser vor Anker. Aber so sanft die "Gulden Leeuw" auch dort lag, so imposant wirkte sie auch gleich. Der "Goldene Löwe" - so die deutsche Übersetzung aus dem Flämischen - ist der weltgrößte Dreimast-Topsegelschooner den man aktuell in den Gewässer der sieben Weltmeere findet. Eine passende Location also für ein Spiel, dass nicht minder imposant auf die Spieler rund um den Globus wirkt. Die Rede ist natürlich von Assassin's Creed III Liberation.
Am letzten Wochenende lud Ubisoft die Fangemeinde zu einem exklusiven Event in Hamburg und das Team von assassins-creed.de war natürlich vor Ort. Zum Empfang auf dem Schiff gab es standesgemäß ein Glas Sekt oder Bier und für diejenigen, die auf Alkohol verzichteten war auch für Wasser und Orangensaft gesorgt. Nachdem allmählich alle geladenen Gäste eingetrudelt waren hielt Marc, der Digital Marketing Manager von Ubisoft Deutschland, eine kurze Ansprache, wo er alle anwesenden Teilnehmer willkommen hieß und den groben Zeitrahmen des Events vorstellte.
Die "Gulden Leeuw" ist bewusst so umgebaut worden, dass sie den Charme und Stil der Dreißigerjahre weiter beibehielt. Und so führte eine kleine Holztreppe in die unteren Bereiche des Dreimasters. Hier war für Viele das "Herzstück" des heutigen Tages aufgebaut: Eine ganze Reihe mobiler Xbox 360 Spielstationen, die alle die Retailversion von Assassin's Creed III Liberation enthielten. Auch wir warfen natürlich einen ausgiebigen Blick auf das Game und schildern euch im Folgenden unsere Eindrücke:
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Vorab: Wer im Vorfeld rein gar nichts über das Spiel, bzw. über die Story wissen möchte, sollte den Spoiler lieber nicht lesen.
Wir haben die Einführung des Spiels gespielt, in der man nur in die Grundzüge der Story eingeweiht wird und sich wieder etwas mit der Steuerung vertraut machen soll.
Das Spiel beginnt im Laderaum eines Lieferwagens, den Desmond Miles und seine Verbündeten kurze Zeit später direkt wieder verlassen, um mit Hilfe des Edenapfels eine geheime Höhle zu betreten. Da der Anfang des Spiels wohl im Verlauf der Story noch einmal aufgenommen wird und für uns zu diesem Zeitpunkt noch nicht vollständig zu erschließen war, sparen wir uns an dieser Stelle Vermutungen. So viel lässt sich allerdings schon sagen: Desmond wird ohnmächtig und wacht erst im Animus wieder auf.
Nach einer kurzen Zwischensequenz befinden wir uns im Animus, kriegen von Rebecca Crane einige Anweisungen und machen uns mit der Steuerung vertraut, während der Animus uns in Gestalt von einer noch fremden Person nach London, in die Theatre Royal-Oper versetzt.
Das Stück "Die Bettlers Oper" läuft bereits, als wir uns durch die engen Sitzreihen zu unserem Kontaktmann begeben. Mithilfe des Adlerauges wird unser Attentatsziel schnell lokalisiert. Nach einem kurzen Plausch werden unsere Sitznachbarn erneut gestört - wir verlassen unseren Platz und klettern unbemerkt die seitlichen Fassaden des Opernsaals hinauf.
An einer verschlossenen Tür hinter der Bühne sehen wir das erste kleine neue Feature: Unser Charakter kann mit einer Art Dietrich die Tür knacken. Die Prozedur dabei ist eigentlich recht simpel. Wir drehen den linken Analog-Stick solange nach links, bis ein leises Knacken zu hören ist. Daraufhin muss der Stick festgehalten werden, während wir mit dem rechten Analog-Stick das Gleiche, nur in die entgegengesetzte Richtung, machen. Jetzt muss nur noch mehrmals die Taste RT/R2 gedrückt werden und die Tür öffnet sich.
Nach einigen anschließenden Kletterpassagen befinden wir uns auch schon in der Loge unseres Opfers, das uns anscheinend schon erwartet hat. Der ältere Herr, den Rücken zu uns gekehrt, spricht uns an und fragt nach unserem Motiv. Unser Charakter verspricht einen schnellen Tod und rammt ihm seine versteckte Klinge in den Rücken. Das Motiv hinter der Tat wird uns als Spieler danach schnell klar - die Kette des Mannes muss entweder sehr wertvoll sein, oder ein bestimmten Nutzen haben. Wir nehmen sie auf jeden Fall mit und verlassen unbemerkt die Oper.
Vor der Oper wartet auch schon eine Kutsche auf uns. Auf die Frage des Kutschers, wie denn die Oper gewesen sei, antworten wir nur mit: "Recht langweilig". Mit einem Grinsen im Gesicht werden wir direkt in die nächste Zwischensequenz geworfen.
Ein großer Raum, ein großer Tisch, mehrere Menschen um den Tisch herum - mehr weiß man zu diesem Zeitpunkt noch nicht.
Immerhin wird uns erklärt wofür die gestohlende Halskette, genauer gesagt deren Anhänger, gut ist. Der Anhänger dient als Schlüssel zu einem Lagerhaus in den USA. Unser Auftrag ist es natürlich besagtes Lagerhaus ausfindig zu machen.
Also ab aufs Schiff und los geht die wilde Fahrt... Naja, wild wird es eigentlich erst nach 28 Tagen auf hoher See, aber dazu gleich mehr.
Bevor wir der Questmarkierung folgen und auf Deck des Schiffes gehen, sprechen wir mit ein paar Besatzungsmitgliedern und erfahren allerhand Dinge über die einzelnen Personen. Auch wenn die Gespräche nicht storyrelevant sind, so hat man doch das Gefühl mit etwas mehr Hintergrundwissen versorgt worden zu sein. Ein paar Schritte weiter sitzt ein einsamer Seemann an einem Spieltisch. Wir leisten ihm natürlich Gesellschaft und spielen eine Runde mit ihm. Um das Spiel, das mir wie eine Mischung aus "Schach" und "Dame" erscheint, nicht erklären zu müssen, haben wir es uns an dieser Stelle ganz einfach gemacht - schaut euch einfach dieses Video an.
Auf Deck angekommen werden wir von wütenden Besatzungsmitgliedern angesprochen, denen es wohl nicht passt, dass wir einfach mitreisen und uns nicht die Hände schmutzig machen müssen. Der Konflikt, wie sollte es auch anders sein, endet natürlich in einem Faustkampf. Bei dieser Gelegenheit wird uns auch erklärt wie wir angreifen, blocken und kontern können. Nachdem wir die drei doch eher zierlichen Burschen besiegt haben, kommt auch direkt der Kapitän und bittet uns zu einem Gespräch unter vier Augen in seine Kajüte. Seine Zurechtweisung uns gegenüber geht eher in die Hose, dafür bekommen wir aber von ihm eine Beschäftigung zugeteilt. Der Kapitän vermutet eine baldige Meuterei und bittet uns Nachforschungen anzustellen. Kommen wir nun zum bereits angekündigten wilden 28. Tag unserer Reise.
Nach ein paar Tagen voller Befragungen und Beobachtungen, haben wir herausgefunden, dass keine Meuterei geplant ist, sich dafür aber ein Feind von uns mit auf dem Schiff befindet, den wir dabei ertappen, wie er Fässer über Bord wirft, um ein feindliches Schiff auf unsere Fährte zu führen. Vor dem Schwertkampf gegen ihn erklärt er uns noch, dass seine Verbündeten wüssten wer den Mord im Opernhaus begangen hat - wir natürlich. Passend zum Todesstoß hören wir ein Besatzungsmitglied schreien, dass ein uns verfolgendes Schiff gesichtet wurde.
Wir eilen zum Kapitän, erzählen unsere Geschichte und bitten ihn in den naheliegenden Sturm zu fahren, um die Verfolger anzuhängen. Er verneint zunächst, überlegt es sich allerdings doch noch anders, als wir ihm eine Klinge an die Kehle halten.
Im Sturm angekommen müssen wir uns als Seemann beweisen, indem wir die Segel richtig ausrichten und das Schiff am Kentern hindern. Zwischendurch retten wir auch noch einem Besatzungsmitglied das Leben.
In einer kleinen Zwischensequenz erkennen wir, dass unsere Verfolger ihr Schiff nicht so gut im Griff hatten und baden gegangen sind.
Nach einem kurzen Cut sehen wir dann auch schon den Hafen von Boston und das Spiel geht richtig los.
Willkommen in Boston!
Wir haben die Einführung des Spiels gespielt, in der man nur in die Grundzüge der Story eingeweiht wird und sich wieder etwas mit der Steuerung vertraut machen soll.
Das Spiel beginnt im Laderaum eines Lieferwagens, den Desmond Miles und seine Verbündeten kurze Zeit später direkt wieder verlassen, um mit Hilfe des Edenapfels eine geheime Höhle zu betreten. Da der Anfang des Spiels wohl im Verlauf der Story noch einmal aufgenommen wird und für uns zu diesem Zeitpunkt noch nicht vollständig zu erschließen war, sparen wir uns an dieser Stelle Vermutungen. So viel lässt sich allerdings schon sagen: Desmond wird ohnmächtig und wacht erst im Animus wieder auf.
Nach einer kurzen Zwischensequenz befinden wir uns im Animus, kriegen von Rebecca Crane einige Anweisungen und machen uns mit der Steuerung vertraut, während der Animus uns in Gestalt von einer noch fremden Person nach London, in die Theatre Royal-Oper versetzt.
Das Stück "Die Bettlers Oper" läuft bereits, als wir uns durch die engen Sitzreihen zu unserem Kontaktmann begeben. Mithilfe des Adlerauges wird unser Attentatsziel schnell lokalisiert. Nach einem kurzen Plausch werden unsere Sitznachbarn erneut gestört - wir verlassen unseren Platz und klettern unbemerkt die seitlichen Fassaden des Opernsaals hinauf.
An einer verschlossenen Tür hinter der Bühne sehen wir das erste kleine neue Feature: Unser Charakter kann mit einer Art Dietrich die Tür knacken. Die Prozedur dabei ist eigentlich recht simpel. Wir drehen den linken Analog-Stick solange nach links, bis ein leises Knacken zu hören ist. Daraufhin muss der Stick festgehalten werden, während wir mit dem rechten Analog-Stick das Gleiche, nur in die entgegengesetzte Richtung, machen. Jetzt muss nur noch mehrmals die Taste RT/R2 gedrückt werden und die Tür öffnet sich.
Nach einigen anschließenden Kletterpassagen befinden wir uns auch schon in der Loge unseres Opfers, das uns anscheinend schon erwartet hat. Der ältere Herr, den Rücken zu uns gekehrt, spricht uns an und fragt nach unserem Motiv. Unser Charakter verspricht einen schnellen Tod und rammt ihm seine versteckte Klinge in den Rücken. Das Motiv hinter der Tat wird uns als Spieler danach schnell klar - die Kette des Mannes muss entweder sehr wertvoll sein, oder ein bestimmten Nutzen haben. Wir nehmen sie auf jeden Fall mit und verlassen unbemerkt die Oper.
Vor der Oper wartet auch schon eine Kutsche auf uns. Auf die Frage des Kutschers, wie denn die Oper gewesen sei, antworten wir nur mit: "Recht langweilig". Mit einem Grinsen im Gesicht werden wir direkt in die nächste Zwischensequenz geworfen.
Ein großer Raum, ein großer Tisch, mehrere Menschen um den Tisch herum - mehr weiß man zu diesem Zeitpunkt noch nicht.
Immerhin wird uns erklärt wofür die gestohlende Halskette, genauer gesagt deren Anhänger, gut ist. Der Anhänger dient als Schlüssel zu einem Lagerhaus in den USA. Unser Auftrag ist es natürlich besagtes Lagerhaus ausfindig zu machen.
Also ab aufs Schiff und los geht die wilde Fahrt... Naja, wild wird es eigentlich erst nach 28 Tagen auf hoher See, aber dazu gleich mehr.
Bevor wir der Questmarkierung folgen und auf Deck des Schiffes gehen, sprechen wir mit ein paar Besatzungsmitgliedern und erfahren allerhand Dinge über die einzelnen Personen. Auch wenn die Gespräche nicht storyrelevant sind, so hat man doch das Gefühl mit etwas mehr Hintergrundwissen versorgt worden zu sein. Ein paar Schritte weiter sitzt ein einsamer Seemann an einem Spieltisch. Wir leisten ihm natürlich Gesellschaft und spielen eine Runde mit ihm. Um das Spiel, das mir wie eine Mischung aus "Schach" und "Dame" erscheint, nicht erklären zu müssen, haben wir es uns an dieser Stelle ganz einfach gemacht - schaut euch einfach dieses Video an.
Auf Deck angekommen werden wir von wütenden Besatzungsmitgliedern angesprochen, denen es wohl nicht passt, dass wir einfach mitreisen und uns nicht die Hände schmutzig machen müssen. Der Konflikt, wie sollte es auch anders sein, endet natürlich in einem Faustkampf. Bei dieser Gelegenheit wird uns auch erklärt wie wir angreifen, blocken und kontern können. Nachdem wir die drei doch eher zierlichen Burschen besiegt haben, kommt auch direkt der Kapitän und bittet uns zu einem Gespräch unter vier Augen in seine Kajüte. Seine Zurechtweisung uns gegenüber geht eher in die Hose, dafür bekommen wir aber von ihm eine Beschäftigung zugeteilt. Der Kapitän vermutet eine baldige Meuterei und bittet uns Nachforschungen anzustellen. Kommen wir nun zum bereits angekündigten wilden 28. Tag unserer Reise.
Nach ein paar Tagen voller Befragungen und Beobachtungen, haben wir herausgefunden, dass keine Meuterei geplant ist, sich dafür aber ein Feind von uns mit auf dem Schiff befindet, den wir dabei ertappen, wie er Fässer über Bord wirft, um ein feindliches Schiff auf unsere Fährte zu führen. Vor dem Schwertkampf gegen ihn erklärt er uns noch, dass seine Verbündeten wüssten wer den Mord im Opernhaus begangen hat - wir natürlich. Passend zum Todesstoß hören wir ein Besatzungsmitglied schreien, dass ein uns verfolgendes Schiff gesichtet wurde.
Wir eilen zum Kapitän, erzählen unsere Geschichte und bitten ihn in den naheliegenden Sturm zu fahren, um die Verfolger anzuhängen. Er verneint zunächst, überlegt es sich allerdings doch noch anders, als wir ihm eine Klinge an die Kehle halten.
Im Sturm angekommen müssen wir uns als Seemann beweisen, indem wir die Segel richtig ausrichten und das Schiff am Kentern hindern. Zwischendurch retten wir auch noch einem Besatzungsmitglied das Leben.
In einer kleinen Zwischensequenz erkennen wir, dass unsere Verfolger ihr Schiff nicht so gut im Griff hatten und baden gegangen sind.
Nach einem kurzen Cut sehen wir dann auch schon den Hafen von Boston und das Spiel geht richtig los.
Willkommen in Boston!
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Nachdem wir also nun in Boston angelegt hatten, legte unser Schiff dafür zu einer Hafenrundfahrt ab. In der knapp einstündigen Rundfahrt bekam man einige bekannte Orte zu Gesicht wie beispielsweise den Fischmarkt und die riesigen Docks der Containerschiffe aus Übersee. Zwar blies einem der Wind ordentlich um die Ohren, doch das hielt niemanden an Deck ab die schöne Aussicht zu genießen.
Als die Dunkelheit langsam anfing den Hafen zu durchdringen schickte sich auch die „Gulden Leeuw“ an wieder ihren Anker zu werfen. Bei einem deftigen Barbecue wurde zum Abendessen an Board geladen, bevor der letzte Programmpunkt des Event anstand.
Die Idee des Cosplay erfreut sich immer größerer Beliebtheit und so hat Ubisoft eine eigene Kollektion in Auftrag gegeben, die von einer externen Firma gestaltet wurde. Einige Ausschnitte dieser neuen Kollektion konnte man vor Ort selber anprobieren. Allerdings ist bis jetzt nur eine männliche Linie zu haben, doch man sagte uns, dass selbstredend auch eine für Frauen folgen wird.
Da nun auch die letzten Sonnenstrahlen verschwunden waren ließ man den Tag gemütlich ausklingen und wir nutzten dabei die Chance uns mit Marc und Hanno von Ubisoft ausführlicher zu unterhalten über die verschiedensten Themen rund um Assassins Creed, das Event und was sonst noch so die Welt bewegt.
Abschließend kann man sagen, dass es ein durch und durch gelungenes Event war und wir uns sehr gefreut haben persönlich vor Ort gewesen zu sein.
geschrieben von Tim Andersson und RavencrestAls die Dunkelheit langsam anfing den Hafen zu durchdringen schickte sich auch die „Gulden Leeuw“ an wieder ihren Anker zu werfen. Bei einem deftigen Barbecue wurde zum Abendessen an Board geladen, bevor der letzte Programmpunkt des Event anstand.
Die Idee des Cosplay erfreut sich immer größerer Beliebtheit und so hat Ubisoft eine eigene Kollektion in Auftrag gegeben, die von einer externen Firma gestaltet wurde. Einige Ausschnitte dieser neuen Kollektion konnte man vor Ort selber anprobieren. Allerdings ist bis jetzt nur eine männliche Linie zu haben, doch man sagte uns, dass selbstredend auch eine für Frauen folgen wird.
Da nun auch die letzten Sonnenstrahlen verschwunden waren ließ man den Tag gemütlich ausklingen und wir nutzten dabei die Chance uns mit Marc und Hanno von Ubisoft ausführlicher zu unterhalten über die verschiedensten Themen rund um Assassins Creed, das Event und was sonst noch so die Welt bewegt.
Abschließend kann man sagen, dass es ein durch und durch gelungenes Event war und wir uns sehr gefreut haben persönlich vor Ort gewesen zu sein.