Im Studio mit Susan Patrick und James Nadiger
In einem weiteren Teil der Reihe 'Im Studio' geht es um die Autoren von Rogue, Susan Patrick und James Nadiger. Diese erzählen uns etwas über ihre Arbeit und wie sie zum Remaster stehen.
Könnt ihr eure Aufgabe als Drehbuchautoren von Rogue etwas genauer erklären?
Susan
Ich habe zusammen mit unserem leitenden Autor Richard Farrese an der Hauptgeschichte gearbeitet.
James
Ich habe die Gegenwartsgeschichte von Rogue geschrieben, die Filmsequenzen, die Missionen und die Hintergrunddialoge. Außerdem habe ich an den Fundstücken, den Videos, den geheimen Dateien und den E-Mails der Gegenwartsgeschichte mitgeschrieben und im historischen Teil an den Kriegsbriefen.
War es eine Herausforderung, sich an die bestehende Geschichte zu halten, als ihr zum ersten Mal etwas aus der Templerperspektive geschrieben habt?
Susan
Ich habe mich sehr stark an den bestehenden Geschichten orientiert, weil wir unbedingt dafür sorgen wollten, dass sich Assassin's Creed Rogue gut in die Gesamtgeschichte der Reihe einfügt. Da wir die kurze Zeitspanne zwischen verschiedenen Spielen füllen mussten, mussten wir sehr genau darauf achten, was in Assassin's Creed III und Assassin's Creed Unity passiert ist. Das war herausfordernd, aber gleichzeitig auch sehr befriedigend. Es war eine faszinierende Erfahrung, die Geschichten vom Standpunkt der „Bösewichte“ aus den anderen Spielen zu untersuchen und bestimmte Annahmen neu einzuordnen.
Was habt ihr über die Templer erfahren, als ihr über Shay geschrieben habt?
Susan
Als wir Shay als Charakter ausarbeiteten, mussten wir die positiven Aspekte der Templer in Betracht ziehen. Wir haben uns gefragt: „Welche positiven Attribute können wir mit den Templern in Verbindung bringen?“ Das erste, was uns einfiel, waren die Begriffe Orden und Ordnung. Es gab immer schon den Konflikt zwischen den Assassinen und dem Templerorden, zwischen Chaos und Ordnung. Wenn man sich das Leben in der modernen Gesellschaft ansieht, oder das Leben in der Gesellschaft des 17. Jahrhunderts, dann fragt man sich: „Wie könnte man von Ordnung profitieren?“ Und so gesehen steht Ordnung für Verlässlichkeit, Tradition und Sicherheit. Von da an konnten wir uns fragen, „Was wäre, wenn wir jemanden haben, der einen gewissen Sinn für das Chaos repräsentiert, so wie Shay, der alles hinterfragt, aber gleichzeitig ganz aufrichtig versucht, Leben zu bewahren?“ Beides zusammengenommen ergab einen Charakter, der uns wirklich fasziniert hat.
Hat das auch das Schreiben der Gegenwartsgeschichte beeinflusst?
James
Für mich war es eine gute Gelegenheit, die Figur des Otso Berg zu schreiben und zu entwickeln, um herauszufinden, wie die Templer über die verschiedenen Ausprägungen ihres Ordens dachten. Bis zu diesem Punkt hatten wir ganz deutlich gesehen, wie Altaïr Ezio beeinflusst hat, der dann wiederum die osmanische und die chinesische Bruderschaft beeinflusste. Aber die Templer sind dabei immer in ihrer kleinen Nische geblieben. Otso als eine Art Geschichtsstudent zu haben, war deshalb äußerst interessant. Und ich glaube, dieser Wissensdurst ist ein Teil dieses Charakters geblieben, auch jetzt in der Comic-Miniserie Reflections.
Wie fühlt es sich an, wenn ein Spiel, an dem man mitgearbeitet hat, wie jetzt Rogue, neu gemastert wird?
Susan
Es ist wunderbar, es jetzt im schönen HD-Look zu sehen, auf den aktuellen Konsolen spielen zu können und es mit meinen Freunden zu teilen, die es vielleicht nicht gespielt haben, als es das erste Mal erschienen ist.
James
Ich glaube, es gibt viele in der Community, die das Gefühl haben, Rogue verpasst zu haben, weil sie damals alles auf die neue Konsolengeneration gesetzt haben und sich dann für Unity entschieden. Jetzt bekommen sie eine Gelegenheit, Rogue nachzuholen.
Dann kommen sie endlich in Kontakt mit den Texten, die ihr geschrieben habt! Was ist für euch das Aufregendste daran, für Videospiele zu schreiben?
Susan
Für mich persönlich, als Autorin, ist es die Vielzahl an Charakteren und die Vielzahl an Geschichten, die wir erzählen können. Wenn man für ein Videospiel schreibt, weiß man nie, welche Figur man als Nächstes schreibt. Man weiß nie, welche Geschichte man als Nächstes erzählt.
James
Ich glaube, einer der lohnendsten Aspekte ist die Zusammenarbeit mit den anderen Abteilungen. Wenn man mit den Gestaltern der Level, der KI und den Sound-Designern zusammenarbeitet, erlebt man eine erstaunliche Ballung verschiedener Talente. Wenn man anfängt zu verstehen, wie sie das Spiel sehen und was man tun kann, um ihnen ihre Arbeit zu erleichtern oder sie zu verbessern, dann erhält man ganz neue Werkzeuge an die Hand, um Geschichten zu erzählen. Was kann man nur mithilfe der grafischen Elemente erzählen? Was kann man nur mithilfe des Sounds erzählen? Das erzeugt Spannung, es erzeugt ein Erzählen durch die Umwelt. Diese Zusammenarbeit und zu verstehen, wo man zusammenarbeiten kann, damit alle dieselbe Geschichte erzählen, ist nicht zu verachten.
Susan
Ich finde es wundervoll, dass diese neue Edition des Spiels die Arbeit des ganzen Teams in ein neues Licht rückt. All die Grafiker, die Level-Designer, alle, die so viel Arbeit in dieses Spiel gesteckt haben. Plötzlich kann man ihre Arbeit so viel besser sehen.
Wo wir gerade davon sprechen, was sind eure Lieblingsmomente in Rogue und was war das Schönste bei der Arbeit am Spiel?
Susan
Dürfen wir hier spoilern? Es wurde ja schon veröffentlicht! [Lacht] Für mich war die Arbeit an den Szenen, in denen Shay auf Haytham trifft, besonders befriedigend. Die verschiedenen Generationen von Spielen zu verbinden, für diesen wunderbaren Darsteller Adrien Hough zu schreiben und diesen Charakter zurückzubringen, der bei den Fans so gut angekommen ist. Das Vergangene aus seiner Perspektive neu zu zeigen und dann noch mehr seiner Erfahrungen mit diesem neuen Helden/Antihelden, den wir erschaffen hatten, zu zeigen – Das war extrem befriedigend.
Einer der reizvollsten Aspekte der Arbeit an dem Spiel war die Recherche, bei der ich viel über einen Teil der nordamerikanischen und europäischen Geschichte gelernt habe, über den ich vorher nur wenig wusste. Es war faszinierend, den Siebenjährigen Krieg in Nordamerika aus vielen verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten, insbesondere was die Geschehnisse zwischen den Briten, Franzosen und Amerikanern angeht. Ich habe es geliebt, Charaktere wie Benjamin Franklin einzubringen, den wir bereits in Assassin's Creed III gesehen hatten, seine Perspektive zu studieren und sogar eine Rede basierend auf seinen eigenen Notizen für ihn zu schreiben.
James
Mir gefällt die nordische Umgebung, all das arktische Zeug. Ich fand die ganze Umwelt dort wunderschön.
Mir hat es gefallen, Achilles als jungen Mann zu sehen, ihn auf seinem Höhepunkt zu erleben und dann mitzuerleben, wie er in Ungnade fällt. Er hatte alles und hat es verloren. Was mir bei Rogue am besten gefallen hat, waren die Briefe und alles, das man irgendwie als Easter Egg ansehen kann. Die Kriegsbriefe haben über die Bruderschaft und die Templer informiert. So haben wir den Übergang von Black Flag zu Rogue geschaffen und zukünftige Ereignisse in Unity, Liberation und Assassin's Creed III vorbereitet. Es hat eine ganz eigene Art von Recherche erfordert, um dabei keine Fehler zu machen, damit wir die Genehmigung der kreativen Teams der anderen Spiele bekommen konnten. Und so haben wir schließlich eine Verbindung zwischen Achilles und Ah Tabai hergestellt. Die Idee dahinter war, Achilles zu einem von Ah Tabais letzten Schülern zu machen. Mir hat gefallen, dass beide Vaterfiguren von Connor in die Neue Welt gekommen sind, um dort neue Vertretungen ihrer Organisationen zu gründen, und Connor irgendwie zwischen die beiden geriet.
Worauf freut ihr euch bei der Veröffentlichung der Remastered-Version am meisten?
James
Ich freue mich darauf, dass eine neue Generation von Fans mich dafür hassen wird, ständig von Violet da Costa beleidigt zu werden. [Lacht]
Susan
Ich freue mich wirklich darauf, über den Nordatlantik zu segeln. Und ich freue mich darauf, durch den Wald zu laufen und ihn mit so viel mehr Details zu sehen, die Sounds und die Musik zu hören und das alles als brandaktuelles, modernes Spiel zu erleben.
James
Es wird lustig sein, wieder zurückzugehen und es zu spielen. Es ist ein paar Jahre her. Es ist, als würde man zurück nach Hause kommen. Das Spiel hat einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen.
Quelle
Könnt ihr eure Aufgabe als Drehbuchautoren von Rogue etwas genauer erklären?
Susan
Ich habe zusammen mit unserem leitenden Autor Richard Farrese an der Hauptgeschichte gearbeitet.
James
Ich habe die Gegenwartsgeschichte von Rogue geschrieben, die Filmsequenzen, die Missionen und die Hintergrunddialoge. Außerdem habe ich an den Fundstücken, den Videos, den geheimen Dateien und den E-Mails der Gegenwartsgeschichte mitgeschrieben und im historischen Teil an den Kriegsbriefen.
War es eine Herausforderung, sich an die bestehende Geschichte zu halten, als ihr zum ersten Mal etwas aus der Templerperspektive geschrieben habt?
Susan
Ich habe mich sehr stark an den bestehenden Geschichten orientiert, weil wir unbedingt dafür sorgen wollten, dass sich Assassin's Creed Rogue gut in die Gesamtgeschichte der Reihe einfügt. Da wir die kurze Zeitspanne zwischen verschiedenen Spielen füllen mussten, mussten wir sehr genau darauf achten, was in Assassin's Creed III und Assassin's Creed Unity passiert ist. Das war herausfordernd, aber gleichzeitig auch sehr befriedigend. Es war eine faszinierende Erfahrung, die Geschichten vom Standpunkt der „Bösewichte“ aus den anderen Spielen zu untersuchen und bestimmte Annahmen neu einzuordnen.
Was habt ihr über die Templer erfahren, als ihr über Shay geschrieben habt?
Susan
Als wir Shay als Charakter ausarbeiteten, mussten wir die positiven Aspekte der Templer in Betracht ziehen. Wir haben uns gefragt: „Welche positiven Attribute können wir mit den Templern in Verbindung bringen?“ Das erste, was uns einfiel, waren die Begriffe Orden und Ordnung. Es gab immer schon den Konflikt zwischen den Assassinen und dem Templerorden, zwischen Chaos und Ordnung. Wenn man sich das Leben in der modernen Gesellschaft ansieht, oder das Leben in der Gesellschaft des 17. Jahrhunderts, dann fragt man sich: „Wie könnte man von Ordnung profitieren?“ Und so gesehen steht Ordnung für Verlässlichkeit, Tradition und Sicherheit. Von da an konnten wir uns fragen, „Was wäre, wenn wir jemanden haben, der einen gewissen Sinn für das Chaos repräsentiert, so wie Shay, der alles hinterfragt, aber gleichzeitig ganz aufrichtig versucht, Leben zu bewahren?“ Beides zusammengenommen ergab einen Charakter, der uns wirklich fasziniert hat.
Hat das auch das Schreiben der Gegenwartsgeschichte beeinflusst?
James
Für mich war es eine gute Gelegenheit, die Figur des Otso Berg zu schreiben und zu entwickeln, um herauszufinden, wie die Templer über die verschiedenen Ausprägungen ihres Ordens dachten. Bis zu diesem Punkt hatten wir ganz deutlich gesehen, wie Altaïr Ezio beeinflusst hat, der dann wiederum die osmanische und die chinesische Bruderschaft beeinflusste. Aber die Templer sind dabei immer in ihrer kleinen Nische geblieben. Otso als eine Art Geschichtsstudent zu haben, war deshalb äußerst interessant. Und ich glaube, dieser Wissensdurst ist ein Teil dieses Charakters geblieben, auch jetzt in der Comic-Miniserie Reflections.
Wie fühlt es sich an, wenn ein Spiel, an dem man mitgearbeitet hat, wie jetzt Rogue, neu gemastert wird?
Susan
Es ist wunderbar, es jetzt im schönen HD-Look zu sehen, auf den aktuellen Konsolen spielen zu können und es mit meinen Freunden zu teilen, die es vielleicht nicht gespielt haben, als es das erste Mal erschienen ist.
James
Ich glaube, es gibt viele in der Community, die das Gefühl haben, Rogue verpasst zu haben, weil sie damals alles auf die neue Konsolengeneration gesetzt haben und sich dann für Unity entschieden. Jetzt bekommen sie eine Gelegenheit, Rogue nachzuholen.
Dann kommen sie endlich in Kontakt mit den Texten, die ihr geschrieben habt! Was ist für euch das Aufregendste daran, für Videospiele zu schreiben?
Susan
Für mich persönlich, als Autorin, ist es die Vielzahl an Charakteren und die Vielzahl an Geschichten, die wir erzählen können. Wenn man für ein Videospiel schreibt, weiß man nie, welche Figur man als Nächstes schreibt. Man weiß nie, welche Geschichte man als Nächstes erzählt.
James
Ich glaube, einer der lohnendsten Aspekte ist die Zusammenarbeit mit den anderen Abteilungen. Wenn man mit den Gestaltern der Level, der KI und den Sound-Designern zusammenarbeitet, erlebt man eine erstaunliche Ballung verschiedener Talente. Wenn man anfängt zu verstehen, wie sie das Spiel sehen und was man tun kann, um ihnen ihre Arbeit zu erleichtern oder sie zu verbessern, dann erhält man ganz neue Werkzeuge an die Hand, um Geschichten zu erzählen. Was kann man nur mithilfe der grafischen Elemente erzählen? Was kann man nur mithilfe des Sounds erzählen? Das erzeugt Spannung, es erzeugt ein Erzählen durch die Umwelt. Diese Zusammenarbeit und zu verstehen, wo man zusammenarbeiten kann, damit alle dieselbe Geschichte erzählen, ist nicht zu verachten.
Susan
Ich finde es wundervoll, dass diese neue Edition des Spiels die Arbeit des ganzen Teams in ein neues Licht rückt. All die Grafiker, die Level-Designer, alle, die so viel Arbeit in dieses Spiel gesteckt haben. Plötzlich kann man ihre Arbeit so viel besser sehen.
Wo wir gerade davon sprechen, was sind eure Lieblingsmomente in Rogue und was war das Schönste bei der Arbeit am Spiel?
Susan
Dürfen wir hier spoilern? Es wurde ja schon veröffentlicht! [Lacht] Für mich war die Arbeit an den Szenen, in denen Shay auf Haytham trifft, besonders befriedigend. Die verschiedenen Generationen von Spielen zu verbinden, für diesen wunderbaren Darsteller Adrien Hough zu schreiben und diesen Charakter zurückzubringen, der bei den Fans so gut angekommen ist. Das Vergangene aus seiner Perspektive neu zu zeigen und dann noch mehr seiner Erfahrungen mit diesem neuen Helden/Antihelden, den wir erschaffen hatten, zu zeigen – Das war extrem befriedigend.
Einer der reizvollsten Aspekte der Arbeit an dem Spiel war die Recherche, bei der ich viel über einen Teil der nordamerikanischen und europäischen Geschichte gelernt habe, über den ich vorher nur wenig wusste. Es war faszinierend, den Siebenjährigen Krieg in Nordamerika aus vielen verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten, insbesondere was die Geschehnisse zwischen den Briten, Franzosen und Amerikanern angeht. Ich habe es geliebt, Charaktere wie Benjamin Franklin einzubringen, den wir bereits in Assassin's Creed III gesehen hatten, seine Perspektive zu studieren und sogar eine Rede basierend auf seinen eigenen Notizen für ihn zu schreiben.
James
Mir gefällt die nordische Umgebung, all das arktische Zeug. Ich fand die ganze Umwelt dort wunderschön.
Mir hat es gefallen, Achilles als jungen Mann zu sehen, ihn auf seinem Höhepunkt zu erleben und dann mitzuerleben, wie er in Ungnade fällt. Er hatte alles und hat es verloren. Was mir bei Rogue am besten gefallen hat, waren die Briefe und alles, das man irgendwie als Easter Egg ansehen kann. Die Kriegsbriefe haben über die Bruderschaft und die Templer informiert. So haben wir den Übergang von Black Flag zu Rogue geschaffen und zukünftige Ereignisse in Unity, Liberation und Assassin's Creed III vorbereitet. Es hat eine ganz eigene Art von Recherche erfordert, um dabei keine Fehler zu machen, damit wir die Genehmigung der kreativen Teams der anderen Spiele bekommen konnten. Und so haben wir schließlich eine Verbindung zwischen Achilles und Ah Tabai hergestellt. Die Idee dahinter war, Achilles zu einem von Ah Tabais letzten Schülern zu machen. Mir hat gefallen, dass beide Vaterfiguren von Connor in die Neue Welt gekommen sind, um dort neue Vertretungen ihrer Organisationen zu gründen, und Connor irgendwie zwischen die beiden geriet.
Worauf freut ihr euch bei der Veröffentlichung der Remastered-Version am meisten?
James
Ich freue mich darauf, dass eine neue Generation von Fans mich dafür hassen wird, ständig von Violet da Costa beleidigt zu werden. [Lacht]
Susan
Ich freue mich wirklich darauf, über den Nordatlantik zu segeln. Und ich freue mich darauf, durch den Wald zu laufen und ihn mit so viel mehr Details zu sehen, die Sounds und die Musik zu hören und das alles als brandaktuelles, modernes Spiel zu erleben.
James
Es wird lustig sein, wieder zurückzugehen und es zu spielen. Es ist ein paar Jahre her. Es ist, als würde man zurück nach Hause kommen. Das Spiel hat einen ganz besonderen Platz in meinem Herzen.
Quelle